Hoje, um pouco por todo o mundo recordamos a memória do nascimento de Jesus Cristo, um dos mais extraordinários seres humanos da história; uma história que mais não passa de uma centelha num oceano de tempo, desde o seu início…
Hoje, um pouco por todo o mundo recordamos a memória do nascimento de Jesus Cristo, um dos mais extraordinários seres humanos da história; uma história que mais não passa de uma centelha num oceano de tempo, desde o seu início há cerca de 14 biliões de anos; esse homem era um rosto na multidão que um dia ousou sonhar um mundo melhor, de tolerância de respeito pela dádiva da vida, de fraternidade entre todos os seres humanos. A minha admiração por ele é por isso esmagadora: enfrentou uma montanha imensa de totalitarismo, despeito, ódio e violência, mas não há nada que corte a raiz ao pensamento, como disse o poeta, nada pode nunca matar uma ideia, um conceito ou um sonho, que de tão intenso se torna real e vence a fronteira do tempo, do espaço e do desconhecido. Apenas assim atingimos a imortalidade: memória. Um sorriso no fim de tarde, naquele dia à beira mar, aquele abraço forte que mudou tudo, ou aquele momento que ficou para sempre. Numa fotografia, ou numa memória, vencemos o tempo, porque quando olhamos esses fragmentos ou registos de luz do passado nos reconhecemos e revivemos, nos reencontramos. Meu deus, que magia, que assombro.
Hoje milhares de cientistas estão de coração apertado, trabalharam uma vida inteira para o que poderá ser um dos maiores feitos desta minha civilização jovem e sedenta de sonhos, de memórias. Com o James Webb Telescope, encerra-se um sonho antigo: olhar para trás no tempo, quase até ao começo de tudo, e através desse oceano desconhecido encontrar o nosso espelho, o nosso reencontro, porque como disse Sagan: “Somos uma forma de o Universo se conhecer a si próprio”.
Gostava de um dia poder olhar para trás e falar outra vez com o meu pai, com a minha avô, com amigos que perdi e talvez lhes poder dizer qualquer coisa, mas tudo isso está lá atrás e apenas os posso recordar numa fotografia, num fragmento de luz. Uma centelha no vasto oceano cósmico. Voltar. Voltar. Como gostaria de poder voltar.
Por isso neste dia mágico desejo a maior sorte do mundo a todos esses homens e mulheres que lutaram quase uma vida inteira para criar este instrumento maravilhoso e mágico, este telescópio que nos vai poder fazer olhar para trás, até a essa luz já tênue e difusa no príncipio do tempo, onde talvez nos reconheceremos.
Uma face entre a multidão. Que um dia ousou sonhar mais alto.
Desejo e Fé
Escrito em: 2021-12-10
Um dos filmes mais aguardados deste ano, a par de “Dune“, de Villeneuve, servido pela mão firme e experimentada de Paul Verhoven, um dos melhores cineastas vivos, tudo ingredientes a convidar uma degustação de puro deleite: “Benedetta” é cinema de…
Um dos filmes mais aguardados deste ano, a par de “Dune“, de Villeneuve, servido pela mão firme e experimentada de Paul Verhoven, um dos melhores cineastas vivos, tudo ingredientes a convidar uma degustação de puro deleite: “Benedetta” é cinema de fina flor, evocando a vida surpreendente de Benedetta Carlini uma freira lésbica que dizia ouvir vozes de além, inclusive a do próprio Cristo. De assinalar o resurgimento do cinema erótico nos circuitos comerciais, um género votado a uma injusta dimensão menor, trazido desta vez à tona pelo mesmo realizador de “Instinto Fatal”, que domnina desde logo o seu pacote cénico e visual, indispensável à sua experiência.
Com uma realização exímia, um design de produção belíssimo, uma direção de fotografia de cortar a respiração, a beleza e sensualidade de Verginie Efira, cirurgicamente escolhida para através da lente polémica de Verhoven corporizar a forma e a substância de toda a hipocrisia, ingnorância e luxúria básica da Itália da idade média. “Benedetta” é mais uma página ilustre na carreira de Paul Verhoven, um realizador com uma marca de qualidade que o faz ombrear facilmente com o clube restrito que vai de Lynch a Copolla, de Stone a Spielberg, um jovem de 83 anos a mostrar como se faz excelente cinema.
Polémico, intenso, mordaz, belo e sexy. Imperdível.
A Lula Capitalista
Escrito em: 2021-12-02
Pela mão da Netflix chega-nos mais uma prova da pujança criativa da 7a arte (estendamos aqui para territórios televisivos) made in South Korea, que cada vez mais se afirma como um zénite criativo contemporâneo; nesta história impactante sobre a perda…
Pela mão da Netflix chega-nos mais uma prova da pujança criativa da 7a arte (estendamos aqui para territórios televisivos) made in South Korea, que cada vez mais se afirma como um zénite criativo contemporâneo; nesta história impactante sobre a perda da nossa humanidade por força da opressão social.
Interessante é verificar o que se esconde debaixo da capa de “Squid Game”, que é sobretudo uma poderosa reflexão sobre as fronteiras da nossa sociedade capitalista, a sua incapacidade de nos fazer verdadeiramente felizes, e a sua desumanidade intrínseca; percorrendo os labirintos emocionais destas personagens colocadas entre a espada e a parede, afundados em dívidas e mentiras, culpados enfim por terem jogado o jogo que é suposto: o jogo lá fora, na vida real, onde perderam miseravelmente. Este jogo agora é mais honesto, mais justo e igualitário, e aí jaz a ironia de “Squid Game”, uma parábola estranha sobre o coração da condição humana neste nosso mundo globalizado.
Uma realização segura, um design de produção na linha do que estamos acostumados no cinema Sul Coreano e um naipe de actores que nos entregam aquele extra mile de autenticidade e emoção, com destaque para essa estrela emergente que é a belíssima Jung Hoyeon, uma top model que se aventura agora nos meandros do cinema e televisão. A não perder, absolutamente obrigatório.
Encontro com o destino
Escrito em: 2021-10-30
A escala e a paixão com que este filme foi feito trespassa os nossos sentidos a cada frame, a cada segundo, a forma como a fotografia e o som nos esmagam por completo, a maneira como somos transportados para este…
A escala e a paixão com que este filme foi feito trespassa os nossos sentidos a cada frame, a cada segundo, a forma como a fotografia e o som nos esmagam por completo, a maneira como somos transportados para este universo e por duas horas e meia sentimos que fazemos parte desta história épica e eterna sobre o poder da religião, a generosidade da humanidade e as lágrimas do destino. Aquela personagem, simbólica e icónica, de Lawrence da Arábia a Spartacus, de Nelson Mandela a Jesus Cristo, Paul Atreides (Paul Muad’ib) é a metáfora final e absoluta do líder inspirador e altruísta com que o povo do planeta terra sonha deste há milénios, o homem que corta com o presente e nos devolve a verdadeira liberdade, o sentido do amanhecer como uma promessa: a palavra de Deus. O homem que é apenas um símbolo e que por isso se transcende, se sublima na figura mítica do reino dos sonhos e das visões, tal como ele próprio se vê a si mesmo numa premonição sombria da cruzada em seu nome. Do messias anunciado ao tirano, da verdadeira liberdade como uma ilusão ao fanatismo totalitário, o épico que emula a história dos grandes líderes humanos, desse sonho à queda no abismo profético das cruzadas ideológicas (em nome da justiça), simbolizado por fim no caminho dourado de Paul Muad’ib
Feito com um respeito e um amor por esta arte total que é o cinema que a mim me comove e arrebata por completo, “Dune” não é uma história fácil; aborda o lado negro da humanidade, a facilidade com que se resvala no totalitarismo mais básico e cruel, apesar do sonho revolucionário e sonhador dos grandes líderes inspiradores. É por isso um épico que nos obriga a reflectir sobre temas como o socialismo, o ambiente e os ecossistemas, religião, e sobretudo, sobre o destino elíptico da humanidade. A forma como nos revisitamos estranhamente no tempo e no espaço.
Paul Atreides não é um “predestinado”, mas sim um “preparado”, um “projectado”, um produto da superstição, uma lenda implantada e fabricada, e em certa medida um símbolo representativo dos grandes líderes carismáticos e a cegueira colectiva que provocam, e mais do que a complexa camada filosófica da obra angular de Herbert, aflora-se também de forma carnal o medo da queda na intolerância e na desumanidade: a mensagem central e subliminar de “Dune”; da vida de Paul Muad’ib, de Alia e mais tarde Leto II. Um filme por isso completamente incontornável no cinema deste princípio de século.
Ambição e desespero: A história de “Cyberpunk 2077”
Escrito em: 2021-06-01
Chega ao prólogo a história do unicórnio empresarial chamado CD Projekt Red, a software house que criou um dos mais populares, e rentáveis, jogos da história, “Witcher 3”, e que em meados de 2012 parecia ter o mundo a seus…
Chega ao prólogo a história do unicórnio empresarial chamado CD Projekt Red, a software house que criou um dos mais populares, e rentáveis, jogos da história, “Witcher 3”, e que em meados de 2012 parecia ter o mundo a seus pés. Dos espojos de “Witcher 3” renasce no entanto um sonho antigo, desmesurado e ambicioso, recriar “Cyberpunk”, um obscuro videojogo de Arcadas da década de 80, injectando-lhe toda a tecnologia disponível em 2012, novos algoritmos, motores gráficos desenvolvidos encima do state of the art de sistemas integrados de Inteligência Artificial. Objectivo? Criar uma cidade virtual chamada “Night City”. Para trazer à vida o sonho criaram uma divisão própria, a RED, e departamentos inteiros de desenvolvimento, o que levou a uma vaga de contratações de developers (programadores) sem precedentes na história da empresa, para o que seria o seu mais ambicioso projecto até ao momento. “Cyberpunk 2077”, como foi baptizado o projecto, seria muito mais do que um jogo, seria acima de tudo uma verdadeira experiência imersiva. Na cidade virtual “Night City” habitariam pessoas quase reais, unidades individuais com Inteligência própria, elementos de IA (Inteligência Artificial) incluídos num ultra-complexo motor gráfico desenvolvido quase do 0 para o efeito, o “RED4”; e o jogador por sua vez iria se movimentar num ambiente completamente interactivo, com pessoas com as quais poderia falar e interagir, todas elas com um guião ou propósito, não tendo o jogador propriamente uma missão, mas sim uma vida para viver naquela cidade imaginária, recheada de perigos, fascínios e desafios.
Depois de tornar público o seu caminho a percorrer, a CD Projekt Red tomou o mundo de assalto, num misto de assombro e incredulidade; apesar do cepticismo de muitos engenheiros de software que desde cedo desconfiaram da capacidade de desenvolver um real sistema de IA capaz de cumprir os objectivos traçados. Mas a empresa Polaca manteve-se firme no seu rumo, “Night City” seria exactamente aquilo que imaginaram e “Cyberpunk 2077” uma charneira na história dos videojogos, um verdadeiro game changer, o primeiro videojogo completa e verdadeiramente imersivo, habitado por gente real, em que o jogador teria não uma missão, nem níveis, mas uma vida para viver, dias ou semanas fazendo parte de um organismo multi-conexo, como numa verdadeira cidade; algo nunca antes sequer tentado na industria, quanto mais feito. Com um orçamento bem acima dos 10 milhões de euros e com uma ajuda estatal do governo Polaco em cerca de 7 milhões de euros, a CD Projekt criou um exército de developers que ascendeu a cerca de duas centenas. O ideia era acabar “Cyberpunk 2077” em 2 ou 3 anos, apontando a sua release para o Natal de 2015. O jogo bebeu a inspiração para a sua concepção gráfica na cultura Cyberpunk dos anos 80 e 90, de “Blade Runner” e “Blade Runner 2049” e da obra de William Gibson, em particular de “Neuromancer”. As primeiras imagens passadas para a comunidade mostravam uma atmosfera futurista e distópica de um detalhe e beleza gráfica quase sem paralelo; carros, ruas infindáveis, luzes neon, noites tão brilhantes como os dias, pessoas reais cruzando-se com o jogador, a tal vida dentro da vida de “Night City”. O assombro da comunidade gamer foi total, mesmo dos amantes das artes visuais, como eu, que não podiam de forma alguma ficar indiferentes a um projecto que iria revolucionar por completo a entretenimento com ondas de choque imprevisíveis, do cinema ao teatro, das plataformas de streaming aos grandes estúdios de cinema: vinha aí “Cyberpunk 2077”, e nada voltaria a ser como dantes.
As infindáveis discussões técnicas nos fóruns da comunidade de developers alertavam sobretudo para as actuais limitações dos algoritmos nos motores gráficos usados no desenvolvimento da “Night City”, o REDEngine 4, e a tremenda dificuldade de os cruzar com os sistemas de IA actuais, em particular pela necessidade da criações de nós numa rede interconectada de “agentes inteligentes”, sub-rotinas autónomas dentro de um sistema administrado segundo padrões que seriam completamente revolucionários para o que se faz hoje em dia. Não que a tecnologia não exista, ela já foi usada e testada por exemplo na industria do cinema, nos efeitos visuais de “Lord of the Rings”, mas não na escala ou com as necessidades de “Cyberpunk 2077”. Relatos de dentro da CD Projekt Red descreviam um ambiente de crescente desespero perante o amontoar de desafios e problemas técnicos; o “crunch” (não aumentar prazos de entrega e manter o mesmo número de developers), uma prática de gestão tóxica que não era costume da CD project, começou a ser a norma, e várias deserções oriundas das próprias equipas de desenvolvimento deixavam testemunhos inquietantes no reddit, descrevendo equipas inteiras a trabalhar 12 a 14 horas por dia, sem receber horas extraórdinárias. Demissões de elementos chave na direcção de projecto começaram por fim a levantar a suspeita que algo de sério se estava a passar. Relatos de subcontratações de developers com salários de miséria de 750 ou 800 euros foram a gota de água para a comunidade gamer, que ainda por cima, a juntar a tudo isso, contabilizou sucessivos adiamentos do lançamento do videojogo: de 2015 para 2016, de 2016 para 2020, e finalmente para Dezembro de 2021, com um orçamento total que terá ultrapassado os 314 milhões de dólares!
Logo após o lançamento se começaram a confirmar as piores suspeitas: o jogo vinha cheio de bugs, a IA que controlava os elememtos da Night City pura e simplesmente não funcionava e era completamente impossível jogá-lo na Playstation. Tal como alertavam desde há muito vários Engenheiros de Software, e alguns dissidentes da própria CDProjekt, a equação de conjugar um engine gráfico ultra complexo e um sistema de integrado de Inteligência Artificial que forçosamente teria de ser desenvolvido “from scratch” para o jogo foi um objectivo demasiado ambicioso, uma ponte que foi longe demais, mesmo tendo o nível de investimento que “Cyberpunk 2077” teve. Imperdoável para a comunidade gamer foi no entanto a ganância da direcção da CDProjekt RED que, mesmo sabendo dos tremendos problemas do jogo, e contra o conselho dos directores de projecto da própria empresa, o decidiu lançar mesmo assim, numa tentativa desesperada de recuperar pelo menos uma parte do investimento. A ideia era conseguir financiamento líquido para desenvolver patchs de correcção durante o ano de 2021 e 2022, ou dito de outra forma: para acabar o jogo. O mal no entanto estava feito, e em janeiro deste ano a Sony desferia um golpe quase mortal na CDProjekt, e numa acção sem precedentes na história dos videojogos decide retirar “Cyberpunk 2077” da loja da Playstation. Nem eu próprio esperava uma coisa destas, na verdade, sabia-se que ia ser feio, mas não desta forma. Tal como Ícaro que tentou voar demasiado alto, a CDProjekt tentou o impossível e falhou, mentindo à comunidade gamer e aos clientes no geral, lançando um jogo que conscientemente sabia que não estava terminado. A empresa acabou por emitir um pedido de desculpas formal no twitter através de um dos seus directores, o que acabou por ser entendido como apenas uma tentativa grotesca de explicar o inexplicável, atirando para a lama todo o seu departamento de controlo de qualidade e aumentando ainda mais o backlash contra a CDProjekt que entreatanto acumulava uma descida brutal das suas acções em bolsa e prejuízos avultados, apesar de em Fevereiro terem sido distribuídos prémios aos seus principais gestores, que pouco tempo depois acabariam despedidos na sua larga maioria. Tudo isto parecia incompreensível e mais uma vulgar história de um unicórnio do mundo globalizado neo-conservador que não conteve a ganância em troco de afundar uma das empresas de desenvolvimento mais creditadas da actualidade.
Apesar de tudo, e feito o noves-fora, a moral da história reside por um lado, sim, numa empresa pequena que se tornou grande e que abraçou um projecto demasiado ambicioso e complexo para levar até ao fim, mas sobretudo implicou uma profunda reflexão por parte de gamers, developers e público em geral no que diz respeito às finas fronteiras que hoje se colocam a quem deseja lucro acima de tudo, e a qualquer preço, mesmo que para isso se venda um nome e uma reputação. A questão é se compensa, e tem de compensar senão não se suicidavam assim na praça pública, não desta forma tão óbvia e patética. Os gestores da CDProjekt ficaram milionários com este jogo que iria mudar a paisagem do entretenimento, mas que em nome do lucro rápido e fácil se tornou numa piada de mau gosto; e se compensou para eles significa que este ciclo de capitalismo básico que invadiu a industria dos videojogos veio para ficar, e é isto que assusta gamers mas não só.
Acaba por ficar no entanto o mote e a estrada aberta que significa “Cyberpunk 2077”, que de qualquer forma definiu o futuro dos videojogos e do entretenimento no geral, colocando a fasquia na total imersão do jogador (do espectador) no cenário, no ambiente, concretizando assim a profecia de 2012.
E sim, acabou enfim por mudar tudo.
Regresso a Casablanca
Escrito em: 2021-05-02
A beleza desconcertante de Marion Cotillard foi um dos pretextos para revisitar “Allied”, e, como eu já aqui uma vez disse, não há tanto essa coisa de “filmes injustiçados”, porque neste caso até resultou num estrondoso sucesso de bilheteira, mas…
A beleza desconcertante de Marion Cotillard foi um dos pretextos para revisitar “Allied”, e, como eu já aqui uma vez disse, não há tanto essa coisa de “filmes injustiçados”, porque neste caso até resultou num estrondoso sucesso de bilheteira, mas aqui mais na subvalorização de uma obra que considero facilmente no podium dos melhores filmes de Zameckis, os outros dois são “Contact” e “Forrest Gump” (deixo “Back to the Future” nas menções honrosas); achei por isso que esta história lindíssima e comovente de Steven Knight (que ainda à pouco nos entregou “The Lockdown”, disponível na NetFlix ) não mereceu a reverência da crítica, o que acho paradoxal tendo em conta a forma e o método que levaram a cabo este drama clássico, que poderia ser a preto e branco e ser datado da década de 60.
O mítico romance entre o sempre charmoso Brad Pitt e a bela Marion durante as filmagens que dizem terá precipitado a separação deste com Jolie foi o hype que catapultou o filme, mas tb a sua maldição em parte, secundarizando injustamente tudo o resto; e o resto é antes de mais um filme lindíssimo, de longe o melhor trabalho de Don Burgess, com sequências fotografadas com uma sensibilidade e beleza invulgares: os planos no deserto, a parte no apartamento em Londres (o ecrã recortando as personagens com diferente iluminação), claro a sublime cena de sexo entre Marion e Pitt (Marriane e Max) com a câmara em spinning ( envolvimento, personagens que se fundem durante a tempestade), e Marion sempre que possível em grande plano capturando a sua incrível beleza, vestida com um guarda roupa lindíssimo que valeu um óscar ( a cena final e o grande plano de Marion com o capuz vermelho, os seus belos olhos verdes iluminados na penumbra, enfim… uma obra de arte). Tudo isto merece ser visto, além de uma realização segura que nos devolve um drama clássico com um final terrível (aguenta coração) mas que merece revisitação sempre que o espírito pede uma daquelas histórias de fazer chorar as pedras da calçada. Um bom momento na carreira de Zameckis que é obrigatório checkar.